Главная Кино-Интервью «Обитель зла 4: Жизнь после смерти»: Интервью с Полом Андерсоном

«Обитель зла 4: Жизнь после смерти»: Интервью с Полом Андерсоном

E-mail Печать PDF
Пол Уильям Скотт Андерсон родился в Англии в марте 1965 года, на сегодняшний день ему 45 лет — самый расцвет жизни и творчества. Его режиссерская карьера складывалась поначалу неровно. Сперва неудачный «Шоппинг» (1994), даже запрещенный к показу в некоторых кинотеатрах. Далее «Смертельная схватка» (1995), сделанная по видеоигре, получила признание фанатов и даже некоторых критиков. Последующие две работы «Сквозь горизонт» (1997) и «Солдат» (1998) провалились в прокате, и Пол вынужден был поумерить возникшие было амбиции, сесть за проект для телевидения «Взгляд» (2000), отложив задуманный ремейк культового фильма «Смертельная гонка 2000». Умеренный успех телефильма позволил ему вернуться на большой экран. В 2002 году он выпускает первую картину по популярной видеоигре «Обитель зла», которую сам адаптировал (написал сценарий) и снял. Во время работы над этим фильмом Пол познакомился с Миллой Йовович, ставшей впоследствии его супругой. Андерсон написал сценарии и был продюсером последующих двух фильмов франшизы.

Попутно хочется заметить, что Пол У. С. Андерсон всегда с большим интересом относился к работам Джеймса Кэмерона и был приглашен им на один из первых просмотров «Аватара», где имел возможность поближе познакомиться с разработками Кэмерона и Винсента Пейса в области 3D. По-видимому, этот визит и повлиял на решение режиссера сделать его следующий фильм в 3D.

Очередной проект франшизы «Обитель зла» режиссер решил снять сам.

КиноПоиск встретился с Полом Андерсоном во время визита на съемочную площадку в прошлом году и записал интервью, предлагаемое вашему вниманию.

Войдя в комнату, где должны были проходить интервью и просмотр отснятого материала на установленных специально для нашего визита мониторах, Пол первым делом заметил:

Последний раз я был в этой комнате, когда она была заполнена разного рода оружием. Сотни автоматов и прочих пушек. Мы использовали это помещение для склада оружия. (Устраиваясь на высоком стуле) Я готов к допросу.

— Расскажи, как ты себя чувствовал, снимая фильм в 3D?


— Просто великолепно! Правда, это требует определенных технических знаний и усилий в освоении нового, но при этом ты действительно чувствуешь, что переходишь на иной уровень технологии киносъемки. Дело в том, что все усовершенствования, которые проводились с киносъемочной аппаратурой за последние 20 лет — я имею в виду все эти штуки по стабилизированию камеры, устройства контроля движения камеры, технокраны и так далее, — не были рассчитаны на две камеры и «зеркало» одновременно. Поэтому нам пришлось разрабатывать много оборудования с нуля, например, мы модифицировали систему управления движением камеры, потому что она изначально не рассчитана на работу с 3D. Множество головок, держащих камеру, просто ломалось. Они трясутся, трясутся и после пары часов просто сдаются. 3D-камеры сами по себе немножко дергаются в работе. Обычно, снимая фильм, ты сталкиваешься с какими-то проблемами с одной камерой, но при съемке двумя камерами эти проблемы удваиваются, естественно. Кроме того, мы много снимаем 3D-камерой «Фантом». Не знаю, известно ли вам, что она была разработана в НАСА для съемок космического шаттла, чтобы фиксировать все трещины и помятости на обшивке корабля. Она была сделана так, чтобы фиксировать тысячу кадров в секунду, тогда как обычная камера делает 24 кадра в секунду. Так что «Фантом» делает невероятные замедленные кадры. Это фантастическая камера! Но ведь она была сделана для НАСА, а не для кино. Она тоже немножко дергается, и, когда мы ставим две эти камеры, проблемы с ними удваиваются. Это трудно, конечно, но потрясающе интересно!

— Когда ты писал сценарий, ты планировал сам снимать фильм?

— Да. И я сразу писал его, учитывая, что буду снимать в 3D. Так что с самого начала в мои намерения входило самому снимать картину. Работая над сценарием, я сразу старался максимально углубить каждую сцену, учитывая все измерения кадра. Это дает возможность сделать довольно хорошее изображение в фильме в трех измерениях. Даже когда я писал первый сценарий, я старался писать так, как это было сделано в картине «Назад в будущее», где создается ощущение взаимодействия со зрителем, когда что-то с экрана как бы летит в твою сторону. Я думаю, что в «Обители зла» всегда присутствовал этот элемент, когда щупальца раскрываются прямо в центр экрана, или собаки бегут прямо на зрителя, или пули, летящие вперед, в зал. Кроме этого, много всего в фильме снималось на земле, что всегда создавало ощущение глубины, которое отлично работает с негативным пространством 3D.

— Почему ты решил сам снимать фильм? Ведь предыдущие два снимали другие режиссеры. Ты вполне мог ограничиться ролями сценариста и продюсера. Нет?

— Хм, я всегда относился к «Обители зла» как к своей франшизы. Я написал все части и участвовал в производстве. Я скучал по режиссерской работе в этих картинах. Но у меня были другие обязательства, и мое расписание не укладывалось в график производства двух фильмов. Когда подошло время делать второй фильм из серии, на студии Sony, которая вложила в него деньги, хотели получить результат как можно быстрей. Но и в Fox, запустившем «Чужого против Хищника», хотели фильм сделать скорее, на волне интереса поклонников — там и без того была большая задержка в процессе разработки проекта. В идеале, конечно, я хотел бы снять обе ленты сам, но оказалось невозможным совместить это по понятным причинам. Всегда буду жалеть, что не сам снял эти два фильма франшизы. Так что я постарался сделать все, чтобы быть режиссером четвертого фильма.

— Что ты можешь сказать об упоминаниях, отсылках к предыдущим фильмам или видеоигре в новой картине?

— Я использовал много мебели от Луи Виттона. (Смеется.) В фильме будет много отсылок к видеоигре, конечно. Я всегда старался объединить кино и видеоигру таким образом, что, даже если ты не знаешь игры, тебе фильм все равно будет интересен и понятен. И этот фильм не исключение, я снимаю его точно так же. Но если вы знаете игру «Обитель зла 5» как игрок, то вы найдете множество ее элементов в нашем фильме: персонажи, движение камеры, сцены схваток, собственно места действия, разные твари — мы взяли очень многое из игры. Наверное, это и есть самая существенная отсылка к источнику. Но не весь фильм, конечно, выглядит как игра. Он выглядит в целом немного иначе. Финальный акт картины — это да, там все как по игре. Пейзажам первого акта фильма мы постарались придать высокотехнологический вид, такой скользящий, гладкий. Насыщенный высотными зданиями Токио или просторными ландшафтами Аляски. Мы сделали много аэросъемок в этом фильме, что опять же было довольно непросто из-за необходимости использовать две камеры. Но решение этих проблем и все сопутствующие аэросъемке трудности стоили того — кадры получились замечательные. Мы снимали ледники на Аляске в 3D. И в Лос-Анджелесе тоже. Кстати, именно мы стали первыми кинематографистами, которые использовали 3D-камеры для аэросъемки ледников. Это выглядит потрясающе! Второй акт фильма проходит в Лос-Анджелесе, которому нам нужно было придать ему весьма специфический вид. Он должен был выглядеть так, словно лесные пожары, начавшиеся в горах, прошли через весь город, потому что некому было их остановить. Город после пожаров имеет совершенно жуткий вид. И последний, третий акт, как я уже говорил, имеет такой же вид, как и в игре: высокие технологии корпорации Umbrella — простота и ясность линий.

— А что ты можешь рассказать о сценах под водой?


— Сцены под водой мы оставили напоследок. Я думаю, что это будет довольно сложно в исполнении. Потом я отправлю всех актеров домой, и они будут ненавидеть меня за то, что я поставил самое сложное в самый конец. (Смеется.) Винсент Пэйс разработал камеры для «Аватара» вместе с Джеймсом Кэмероном. Они опробовали эту систему при погружениях на глубину, где лежит «Титаник». Винсент, наверное, один из самых опытных операторов подводных съемок во всем мире. Даже если не упоминать 3D, он — исключительно опытный оператор потрясающих подводных съемок обычной камерой. И Винсент делает подводную аппаратуру для нас. То есть это та же самая технология, которая использовалась при съемках «Бездны», так что я уверен, техника у нас будет на самом высоком уровне.

— Далеко не все фильмы, основанные на видеоиграх, оказались успешными. Как ты думаешь, в чем успех франшизы «Обитель зла»?

— Наверное, в том, что все фильмы были сделаны с большой любовью и внимательностью к материалу. Я сам очень люблю эту игру и именно поэтому захотел сделать фильм на таком материале. Милла появилась в этом фильме потому, что ее младший братишка был одержим «Обителью зла», и она знала о ней практически все. Фильм создавался людьми — как актерами, так и всей съемочной группой, — которые верили в материал и работали с удовольствием и полной отдачей. Мы здесь не для того, чтобы заработать побольше — мы здесь потому, что мы любим и игру, и свою работу. Я надеюсь, что все это будет видно в фильме. Это не просто работа для нас — это страстная увлеченность своим делом.

— Помогает ли технология 3D в том, чтобы посильней напугать зрителя? Усиливает ли зрительное восприятие?


— Я не думаю, что увиденное глазом, вызывает страх. Я думаю, что напряженность действия, недоверие и неизвестность — основные стимуляторы человеческой психики, вызывающие страх. Используя позитивное пространство, как бы выталкивая действие вперед, к зрителю, напоминает, что ты сидишь рядом с другими людьми, потому что видишь, как что-то летит с экрана в тебя через голову сидящего впереди человека. Я думаю, что гораздо интересней вызвать страх, используя негативное пространство, то есть вовлечь зрителя внутрь показываемого мира, углубить картинку. Я думаю, что 3D вовлекает зрителя в действие больше, чем обычный фильм. Интересно, что за последние 15 лет очень много внимания уделялось звуку в кинотеатрах, звуковые технологии прыгнули далеко вперед, появились разные Dolby и THX-установки, в звук вкладывались большие деньги, чтобы при помощи него вовлекать зрителя в действие глубже. Я помню, что в моем детстве звук шел прямо от экрана, теперь же он идет отовсюду, окутывая зрителя. Думаю, 3D — эквивалент этого воздействия, только зрительный. Мне думается, что кино делает такой же скачок вперед, как это произошло со звуком, и сейчас ты можешь буквально окружить зрителя действием, это помогает увлекать дальше и глубже в происходящее, и именно это окружение может вызвать страх, если история того требует, вызывать любые эмоции, необходимые для задуманного режиссером восприятия его фильма.

— Поскольку ты снимаешь цифровыми камерами, то лишнего материала почти не остается, правильно?

— Да, почти правильно. Это позволяет немножко экономить, монтировать фильм так легче.

— Но останется ли что-то для DVD, какие-то дополнительные кадры, не вошедшие в фильм, которые так любят фанаты, покупающие специальные издания?


— Несомненно, останется что-то и для DVD. Я снимаю больше до команды «стоп», но это не значит, что не будет каких-то обрезков, дополнительного материала, который часто включается в DVD или Blu-Ray. Ты не можешь снимать настолько точно, чтобы не осталось совсем ничего после монтажа. И кроме того, мы получаем столько удовольствия от съемок, что зрители вполне могут рассчитывать на дополнительный кусок просто из съемок, на смешные моменты, казусы, импровизации, ляпы и прочее.

— Ты снимаешь все цифровой камерой?

— Абсолютно все. Я не думаю, что когда-либо вернусь к пленке. Я — неистовый неофит новой волны кинопроизводства, а именно цифровой камеры — ее изображение выглядит фантастично! Никакого сравнения с прошлым, с пленкой! Ты можешь видеть результат работы практически мгновенно после съемки, что было прежде невозможно. Все обрабатывается очень быстро, и я могу вечером посмотреть все, что отснял за день. Я очень верю в 3D и цифровые технологии.

— Как актеры выглядят в 3D? Прибавляет ли им оно веса, как обычная пленка?

— 3D в целом усиливает изображение, выделяет то, что прежде могло остаться незамеченным. Нам приходится быть особенно аккуратными в работе с актерами. Я помню, читал интервью с Боно о концерте U2, который записывался в 3D. Он говорил, что был шокирован тем, насколько он оказался выдвинут вперед с экрана, парень и не подозревал, что будет именно такой эффект. (Смеется.) Я не думаю, что следует ставить камеру так близко к актеру, это может исказить черты и не в лучшую сторону. И остальные моменты тоже присутствуют. Если учитывать, что 3D усиливает изображение, то прежняя проблема с дополнительным весом остается, если не увеличивается. (Смеется.)

— Расскажи немного о процессе отбора актеров. Почему ты выбрал Вентворта Миллера, например? Он совсем мало известен зрителю.


— Я был большим поклонником сериала «Побег». Мне он действительно очень нравился, и Вентворт там просто великолепен. Я смотрел практически все эпизоды и был бы очень рад получить актера, задействованного в таком успешном телевизионном сериале, который не снимался еще в полнометражном кино. По обеим этим причинам мне очень хотелось увлечь его нашим проектом. Кроме того, он немного напоминает внешне персонаж из игры, хотя это не было решающим фактором, конечно, просто удачное совпадение.

— Почему ты решил ввести Криса Редфилда в этот фильм?

— Крис играет большую роль в видеоигре, и Уэскер тоже. Я всегда старался ввести того или иного нового героя в фильм, добавляя тем самым ему сходство с игрой. Я подумал, что к моменту съемок четвертой части оба они заслуживали большего внимания, да и фанаты игры просили об этом неоднократно.

— Что послужило толчком к написанию четвертого фильма франшызы?

— Разумеется, собственно игра «Обитель зла 5», я очень многое почерпнул оттуда. Игра стала сильней и интересней, она как бы заново возрождала франшизу, туда были добавлены многие новые интересные элементы. Игра сама по себе всегда была для меня источником вдохновения. Кроме того, когда я начал думать о сценарии, сидя у себя дома в Лос-Анджелесе, начались сезонные лесные пожары. Явление довольно обычное для Южной Калифорнии, но в том году их было как-то особенно много, причем почти в пригородах ЛА. Меня вдруг осенило: а что, если бы не было никого из людей, кто занимается усмирением этой стихии, что, если пожары, не имея никаких препятствий, перекинутся на город. Ведь в ЛА большинство домов хоть и выглядят каменными, на самом деле построены на деревянной основе, облицовка может быть разной, но каркас из легких деревянных брусьев. Это связано с частыми землетрясениями, деревянная конструкция подвижней и легче при разрушении. Даже при попытках удержать пожары усилиями тысяч пожарных все равно в окрестностях города сгорает огромное количество строений. А что случится с городом, если не будет никого, кто мог бы бороться с огнем? Эта мысль поразила меня. Лос-Анджелес бы превратился в дымящиеся руины, только высотные здания могли пострадать меньше, но от этого картина тотального разрушения стала бы только ярче. В фильме сгоревший город играет довольно большую роль.

— Есть ли в фильме сцены, мнения зрителей о которых ты с особенным интересом ждешь?

— В фильме есть несколько роскошных экшн-сцен, где Милла выполняет поразительные воздушные боевые приемы. Сцены схватки в Токио, по-моему, получились просто сенсационно! Я думаю, что это самый лучшим экшн, который я когда-либо снял. Кроме этого, есть еще и довольно динамичные сцены, где Милла и Эли ползут по этим жутко узким тоннелям. Мне думается, что 3D как раз поможет усилить впечатление от экшна и придать ощущение клаустрофобии, которое могли испытывать героини Миллы и Эли. Интересно то, что декорации с тоннелями, построенные на площадке, были очень простыми и с виду не страшными. Но, когда ты видишь это на экране, становится жутковато. Девочки блестяще показали эффект того, что они глубоко под землей. Я с нетерпением жду момента, когда увижу все это уже в смонтированном виде. Надеюсь, что эти сцены получатся жуткими.

— Насколько, по-твоему, экшн-сцена в начале фильма отличается от всего, что мы видели прежде?

— Я бы сказал, что она обширней, грандиозней по-своему. Нам нужно было сделать такой концептуальный скачок с «Обителью зла». Сделать то же, что отличало Терминатора от Терминатора 2. Понимаешь, это то же самое: те же герои, все это работает в пределах одной основы. Но второй «Терминатор» совершает концептуальный скачок, что делает фильм масштабнее. Именно это и мы стараемся сделать с нашими фильмами, оставляя то, что делает «Обитель зла» отличным жанровым фильмом, но поднимая все это на новый уровень, представляя его зрителю как бы в другом масштабе, значительно большем. Для этого мы используем и 3D. Мы действительно пытаемся подняться выше в нашей работе и дать зрителям фильм грандиозней и масштабней, как это сделал «Терминатор 2» по сравнению с «Терминатором».

— Будут ли клоны у Элис?

— О, да! Множество клонов. Вся сцена в Токио построена именно на этом. Они очень активны, и каждого из них Милла должна играть отдельно.

— Ты принимаешь какое-то участие в разработке видеоигр этой серии?

— Я регулярно встречаюсь с Capcom. Надо сказать, что создание игр — совершенно особенный творческий процесс. Разработка игры может продолжаться в течение четырех лет, и она развивается больше в сторону собственно игры, а не рассказа некоей истории. Сюжет, конечно, важен, но, когда ты начинаешь играть, тебе интересен уже только сам процесс, насколько он захватывает тебя и доставляет удовольствие. Я не могу сказать, что у меня достаточно навыков, чтобы создать какую-то видеоигру. Это совершенно особенный набор знаний, навыков и мастерства. Ребята, создающие и разрабатывающие видеоигры, чертовски талантливы, и они видят мир немного иначе, чем обычные люди. (Смеется.) Я люблю играть в видеоигры, я наслаждаюсь этим процессом, и я счастлив, что есть люди, которые создают эти игры для нас.

— Ты думаешь, что игра и фильм, на ней основанный, каким-то образом дополняют друг друга, извлекая выгоду из такого объединения?

— Однозначно. Я знаю, что для игры были взяты какие-то элементы из фильма. Например, в «Обители зла 4» есть такой лазерный коридор и голографический компьютер. Эти фрагменты взяты из первого фильма. Мы творчески как бы подпитываемся друг от друга. И, разумеется, я беру какие-то вещи из игры для фильма, это неизбежно. И если говорить о коммерческом аспекте, то фильмы и игры, несомненно, поддерживают друг друга.

— Думаешь, они будут продолжать выпускать игру?

— Уверен. Во всяком случае я знаю, что они разрабатывают следующую, так как последняя игра была нарасхват.

— Ты планируешь сделать следующую трилогию на основе этого материала?

— Это было бы замечательно, но я предпочитаю концентрировать свое внимание на одном фильме. Требуется немало усилий, чтобы выпустить один фильм. Мы чуть раньше говорили о том, что многие фильмы, сделанные на основе видеоигр, не были успешными в широком прокате. Я замечу, что мы работаем над этим фильмом в том же составе, что и над первым, вторым и третьим. Все та же съемочная группа, составленная из людей, любящих и знающих игру, страстно желающих сделать фильм как можно лучше. Я уверен, что все они с тем же воодушевлением примутся за другие фильмы этого цикла. Было бы здорово сделать еще одну трилогию, никто не спорит, но я не могу предсказать прокатную судьбу четвертого фильма «Обитель зла». Все будет зависеть от зрителей: если им понравится наша работа, у нас будет шанс. Так что подождем с ответом на этот вопрос.

— Что ты снимал сегодня?


— Мы снимаем довольно сложную технически сцену схватки между Элис и Уэскером. Мы разработали хореографию этой схватки уже где-то месяц назад, но только сейчас дошли до момента, когда декорации к этой сцене полностью готовы к съемке. Мы сделали огромное количество рисунков и примитивной анимации, чтобы ясней представлять, где в какой момент должна находиться камера, какая должна быть линза в объективе. Мы всю эту неделю снимаем одну сцену, где каждая деталь разработана в мельчайших подробностях. Каждый член группы точно знает, что нужно делать и когда, поэтому у меня есть немного времени для разговора, хотя время от времени я нужен на площадке, так как невозможно предусмотреть абсолютно все — в киносъемке без накладок не обойтись.

— Этот фильм в самом начале франчайза познакомил тебя с Миллой, теперь у вас дочь. Вы думаете и ее однажды включить в какой-то совместный проект? Как она, кстати, относится к зомби?

— (Смеется.) Ну, она слишком мала еще, ей только 2 года, чтобы находиться где бы то ни было рядом с зомби и прочими ужасами. Наши зомби хоть и дружелюбны, когда камера не работает, но тем не менее не для общения с двухлетними девочками. Она часто бывает на площадке, но не тогда, когда там кровь и прочие подобные вещи. Возвращаясь к началу вопроса. У нас нет никаких конкретных планов относительно нашей девочки. Для нас важно, чтобы она росла здоровой и крепкой, а там уж как сложится. Я думаю, что это будет ее собственный выбор, а наша задача — поддержать ее в ее решении. Верно?

— Как складываются ваши отношения с Миллой на площадке? Ты просто говоришь ей что делать, и она следует твоим указаниям?

— Нет, ни в коем случае. Тот, кто думает, что режиссер говорит актерам, что делать, совершенно ничего не знает о процессе создания фильма. Ты не можешь заставить актера делать то, что он не хочет. Я думаю, что режиссеру нельзя говорить актеру, что делать и как. Актеры — это люди, которые приносят в фильм волшебство превращения. Режиссер и сценарист могут иметь кучу разных идей, но только актеры в состоянии эти идеи превратить в нечто реальное. Меня этот процесс всегда просто поражает. Ты показываешь, где актер должен быть, зная кадр и мизансцену. Актер появляется в кадре и преображает все вокруг. Актеры — это волшебство кинематографа. Только они могут оживить все наши идеи, которые без них останутся на бумаге в виде текста или рисунка. Милла — сердце «Обители зла». Когда она появляется в кадре, знаешь, только ей удается преобразить этот мир фантазии в нечто реальное, что не оставляет людей, сидящих в зале, равнодушными — неважно, страх это за нее или ужас, который предстает ее глазам. Милла заставляет зрителя поверить в происходящее на экране и почувствовать себя внутри этого мира. Поэтому такие актеры, как Мила, стоят достаточно дорого.

— Когда ты пишешь сценарий, она принимает участие в процессе?

— Конечно, обязательно. Я всегда читаю ей, что написал, чтобы получить ее реакцию и оценку. У нас в этом отношении такое свободное творческое содружество. Совсем не обязательно, что я приму ее совет, но я знаю, что у Миллы очень хороший вкус и чутье, которым я абсолютно доверяю. Многие ее советы очень ценны, и я всегда слушаю, что она предлагает.

— Как долго обычно пишется сценарий?

— В моем случае это три или четыре месяца, а потом еще три на переписку. (Смеется.) У всех по-разному, нет какого-то определенного срока. Все зависит от характера пишущего и его привычек в работе.



Пола позвали на площадку, где его ждали Милла и Шоун Робертс, готовые к схватке.